Steuerkommandos und Anschluss an den PC
control commands and connection to the PC

 

Der Controller wird an die Serielle Schnittstelle angeschlossen. Die Datenübertragung erfolgt mit der am Controller eingestellten Geschwindigkeit (115200 kbit/s oder 56700 kbit/s, siehe hier), kein Paritätsbit, ein Stoppbit. Beim Anschluss an den PC muss ein normales, 9-poliges Anschlusskabel verwendet werden, kein Nullmodemkabel! Der Befehlssatz für die Kommunikation ist:
Connect the controller to the serial COM-port of your PC. The speed must be equal to the speed you chose at the controller (115200 kbit/s or 56700 kbit/s, check here), no parity bit, one stop bit. Use a standard 9-pin cable for the connection. Don't use a null modem cable! The control commands are:

 

Hinweis: Wer den DMX Chaser ausschließlich in Verbindung mit DMXControl oder FreeStyler verwendet, muß den internen Befehlssatz des Controllers nicht kennen. Das folgende dürfte somit nur für Entwickler von eigener Software oder für Testzwecke interessant sein.

If you are only interested in using the DMX Chaser with DMXControl or FreeStyler, the following part shouldn't be important for you. The control
commands are only useful for software developers.

 

Ping-Kommando (Ping command)

Ein "Ping" überprüft ob der Controller korrekt angeschlossen ist. Der Controller erwidert ein "H".
A "ping" helps you to find out if the controller is connected correctly. The controller returns a "H".

210 --- "H"

Chip Informationen (chip details)

Beim Senden der Zahl 200 liefert der Controller 6 Bytes zurück. Das erste Byte enthält ein "X". Im zweiten Byte steht die Version der aktuellen Firmware. Byte drei enthält die maximale Anzahl der unterstützen Kanäle. Byte vier gibt an wieviel zusätzlicher Speicher installiert ist (Anzahl der speicherbaren Szenen). Byte fünf gibt an ob die DMX OUT Pins 2 und 3 per Software getauscht wurden (255 = getauscht, 0 = Standard) Byte sechs beendet die Zeichenkette mit einem "!".
By sending the number 200, the controller returns 6 bytes. The first byte contains a "X". The second byte gives you the version of the firmware. Byte three contains the maximum number of supported channels. Byte four tells you how much additional cache is installed (number of storable scenes). Byte five returns whether the DMX output pins are crossed by software (255 = crossed, 0 = standard) Byte six terminates the string with a "!".

200 --- "X" 09 128 4 0 "!"

DMX-Werte übergeben (transfer DMX-values)

Bevor DMX-Werte gesendet werden können, muss als erstes die Anzahl der Kanäle festgelegt werden. Dies geschieht in der Regel einmal, direkt nach dem Programmstart. Mit dem Senden eines Wertes zwischen 2 und 128 wird die Anzahl festgelegt. Nachdem der Controller ein "A" erwidert hat, können neue Kommandos ausgeführt werden.
Before sending DMX-values, the number of channels must be set. This is usually done once right after starting your program. Sending a value between 2 and 128 will set the number of channels. After the controller returned a "A", it's ready to receive new commands.

128 --- "A"

Um DMX-Werte zu übergeben muss als erstes eine 0 gesendet werden (Startbyte), danach die Werte für die jeweiligen Kanäle. Die Anzahl der folgenden Bytes muss mit der vorher eingestellten Anzahl der Kanäle übereinstimmen! Nach dem Senden einer Werte-Kette muss auf eine Rückmeldung vom Controller gewartet werden bevor neue Kommandos gesendet werden können.
To transfer DMX-values, you first have to send a 0 (startbyte), then the values of the channels. The number of the following bytes has to match the number of channels you set before! After sending a string of values you have to wait until the controller responses before sending new commands.

0 65 10 255 128 ... --- "A"

 DMX-Werte speichern und laden (saving and reloading DMX-values)

Falls zusätzlicher Speicher installiert ist, können DMX-Werte im Controller gespeichert werden. Nachdem dem Controller DMX-Werte übergeben wurden, werden diese im Sendepuffer zwischengespeichert und solange gesendet, bis neue Werte empfangen werden. Mit 230 + n (n = Nummer des Speicherplatzes, inkl. 0) werden die aktuellen DMX-Werte in den Festspeicher geschrieben und können später aufgerufen werden. Der Speicherplatz 0 ist der Standardspeicherplatz. Nach Einschalten des Controllers werden automatisch alle Werte in Speicherplatz 0 gesendet. Das folgende Beispiel schreibt die aktuellen Werte in Speicherplatz 2. Sendet der Controller ein "A" zurück, war das Speichern erfolgreich. Wird ein "F" gesendet, trat ein Fehler auf.
If additional memory is installed, it is possible to store DMX-values. The controller stores received DMX-values into a buffer and sends them until new values will be received. You can store the current DMX-values by sending a 230 + n to the controller where n is the number of the storage cell incl. 0. Saved values can be reloaded to the output buffer. Storage cell number 0 is the default-cell. After powering up, the controller automatically loads the values of storage cell 0 into the output buffer and sends them. The following example writes the current values into storage cell number 2. The controller returns an "A" if saving was successful, and a "F" if an error occured.

232 --- "A"

Um gespeicherte Werte wieder in den Sendepuffer zu laden, muß 240 + n an den Controller gesendet werden. Bei Erfolg wird ein "A" zurückgegeben. Falls ein Fehler auftrat wird ein "F" zurückgegeben.
Stored values will be reloaded to the output buffer by sending 240 + n to the controller. The controller returns an "A" if reloading was successful and a "F" if an error occured.

242 --- "A"

 

Nach jedem gesendeten Kommando muss auf eine Rückmeldung vom Controller gewartet werden bevor neue Kommandos gesendet werden können! Rückmeldungen können sein: "A" für OK, "T" für Timeout oder Fehler. Nach dem Einschalten des Controllers wird ein "R" gesendet und bedeutet das der Controller bereit ist.
After every transmitted command you have to wait until the controller returns a confirmation before sending new commands. Returned values could be "A" for OK, "T" for timeout or error. Right after turning on the controller, it sends a "R" to indicate the "ready" status.